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‘Tunic’ pega o manual retrô, rasga e transforma em uma mecânica de meta game

Conversamos com o designer-chefe Andrew Shouldice e seus colegas de equipe sobre a aventura de quebra-cabeças vertiginosamente intrincada Túnica

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Túnica. Crédito: Andrew Shouldice

T único é um jogo sobre uma pequena raposa e grandes ideias. Muitas dessas idéias ele usa em sua manga facilmente. A primeira que imediatamente salta aos olhos de um observador casual é que, apesar de seus gráficos isométricos, parece um pouco com A lenda de Zelda ; quando você finalmente pega uma espada (depois de bater nas gosmas com uma vara), você pode até cortar grama e arbustos, assim como Link.

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Pouco depois, você lutará contra cavaleiros porcos com escudos empunhando espadas mais fortes. Rolar para evitar ataques e gerenciamento de resistência de repente se revelam como partes integrantes dos jogos. A suspeita aumenta e, pouco depois, você estará mergulhando em masmorras nodosas que se entrelaçam com atalhos inteligentes. Ai, é Almas escuras !



Então, você inevitavelmente notará algumas coisas estranhas aqui e ali – atalhos e lugares onde você pode chegar e que talvez não devesse; truques geométricos meticulosamente projetados e dobrados no mundo sem problemas. Há também uma linguagem misteriosa que surge, rúnica e obtusa e… bem, isso é Fez , certo?

Designer-chefe Andrew Shouldice confirma minhas sugestões com um sorriso: “há definitivamente um documento em algum lugar que tem esses três jogos listados um ao lado do outro. Bom trabalho!' Mas, essas são as coisas fáceis. Túnica usa essas influências fortemente. Shouldice também diz que foi influenciado por Ustwo Games' quebra-cabeça móvel Vale do Monumento , “como seria se você tivesse um jogo assim, mas não fossem esses pequenos dioramas, você está explorando um espaço maior. Isso é definitivamente algo que eu pensei muito ao longo dos anos.”

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Túnica. Crédito: Andrew Shouldice

A estética do diorama de Vale do Monumento definitivamente brilha em Túnica . A demonstração curta que estava disponível após E3 era lindo, um mundo de sonhos com sombras suaves e gradientes, com uma trilha sonora maravilhosa que convidava muitos jogadores. Túnica está em desenvolvimento desde 2016, e há muita coisa acontecendo abaixo da superfície. Quando os jogadores fazem uma pausa, eles notam que o jogo os tira da tela, deixando-os ver um CRT escuro em segundo plano. É aqui que o manual do jogo é eventualmente montado.

No jogo, eles encontrarão páginas - essas páginas podem ser acessadas via pausa e revelam uma era clássica de 16 bits, Lenda de Zelda ou, Super Mário , Ou Sonic O ouriço manual de instruções de estilo completo com mapas, dicas e instruções. Foi aqui que aprendi, 25 minutos depois da demonstração, que segurar o botão de rolar me permitia correr. Ao reiniciar a demonstração, ficou claro que eu sempre poderia fazer isso, mas não foi até que o manual explicou para mim que eu peguei. É um truque chave do jogo, e algo que Shouldice sente é um elemento-chave de Túnica .

“Há essa sensação de folhear um manual e não entender tudo o que está nele, tentar compreendê-lo, encontrar segredos que estão enterrados dentro dele”, diz Shouldice, explicando como o manual vai além do curativo estético. Ele me mostra uma cópia impecável do manual para A aventura do link que ele mantém à mão durante o desenvolvimento, um “pequeno artefato divertido”, mas algo cheio de diagramas de controle, ilustrações e fotografias de telas CRT que apontam para segredos e áreas de interesse.

“Há algo realmente especial sobre o objeto dessas coisas, folheá-las e quase tê-las como parte do jogo.” Shouldice explica ainda: “você pode encontrar alguns segredos marcados no mapa, eles são um pouco não óbvios, talvez, e estamos tentando fazer esse tipo de coisa em todo lugar, você sabe, enterrar segredos no manual e usá-lo para conte a história.'

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Túnica. Crédito: Andrew Shouldice

Há um compromisso interessante em Túnica embora manual. Falamos sobre como os manuais mais antigos eram incrivelmente atraentes, mas também completamente em desacordo com a maneira como o público moderno consome mídia, tratando cada nova área e nova área como um segredo para descobrir e valorizar, enquanto Despertar do Link nomeou cada uma das oito masmorras do jogo em seu manual. Shouldice fala de um “meio-termo” onde o manual pode ser desenhado e separado no mundo do jogo através de suas páginas, distribuído quando a história ou o ritmo de exploração julgar necessário. Uma coisa em que Shouldice é inflexível, no entanto, é que “nada no jogo é desbloqueado mecanicamente com base em uma página. É apenas um pedaço de papel. Isso é muito forte como filosofia de jogo... nada de mágico acontece.”

Esta parte de Túnica design é parte do que atraiu o produtor Felix Kramer para o projeto. Kramer, que trabalhou em jogos como Fez e Blaseball não é estranho a ideias e inovações únicas, e eles falaram sobre como se sentiam sobre o uso de um manual do jogo e a era de jogos que ele evocava: “Eu costumava passar tempo com amigos jogando jogos obtusos que alugamos porque a arte da caixa foi legal, tentar descobrir manuais antes que pudéssemos decifrar completamente sobre o que era o jogo – tudo com páginas faltando e notas enigmáticas de locatários anteriores, quase parecia que não deveríamos estar fazendo isso. ”

Túnica parece, de certa forma, um jogo de encantos proibidos, evocando uma era de jogos não apenas de maneira plana e reverente, onde os gráficos ou a jogabilidade ou a música brincam com nossas percepções de meados dos anos 90 criando fac-símiles. Em vez de, Túnica se propõe a capturar um sentimento específico de exploração e desafio que estava presente em jogos mais antigos, a sensação de lutar ladeira acima com um manual lúdico à mão, e o faz de maneira mais holística. Como resultado disso, Túnica é surpreendentemente difícil.

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Túnica. Crédito: Andrew Shouldice

Dado o debate sempre presente sobre acessibilidade e dificuldade nos jogos, levanto uma preocupação que tenho com Shouldice, de que a estética e a apresentação do jogo podem convidar jogadores despreparados para o jogo, exigentes e baseados em resistência, que emprestam muito do almas jogos. “A razão para a dificuldade, em geral”, diz Shouldice “é ajudar as pessoas a se sentirem como uma pequena raposa em um mundo inóspito e fazer você se sentir corajoso e corajoso ao enfrentar os desafios ao seu redor”.

O artista de níveis Eric Billingsley também tem uma visão interessante da maneira como a dificuldade e a apresentação do jogo se entrelaçam “o outro lado é que alguém pode entrar [para Túnica ] vendo que talvez pareça um jogo que poderia ser um pouco mais casual para pagar e depois perceber, ah, talvez eu goste desse tipo de coisa”, referindo-se às nossas discussões sobre jogos como Almas escuras e Sangue , “e talvez não seja o tipo de pessoa que faria um papel sujo Soulslike ou algo assim, e talvez nós os apresentemos a esse tipo de coisa.”

“Nem tudo precisa estar no quadrante 'se é difícil, precisa ser em grande parte bege!' em Shouldice, “pode ser fácil dizer que algo como Fez é direto e fácil porque não tem estado de falha, mas recentemente revisitá-lo e sim, parte disso é exigente.” Billingsley acrescenta que o jogo foi projetado de tal forma que os bloqueios de estradas não devem acontecer, pois quase sempre há vários lugares que você pode explorar (a demo é menos livre, com muitos sinais de construção bloqueando áreas). Billingsley também acredita que a repetição e o sucesso são importantes, “se você sente que está melhorando a cada vez e que eventualmente conseguirá, esse é um aspecto importante em tudo. Isso torna tudo mais satisfatório quando você finalmente faz isso.”

Paralelo em alguns aspectos ao eixo de dificuldade está a acessibilidade, que também está entre as preocupações do Shouldice, principalmente quando se trabalha com uma editora como a Finji, cujas opções de acessibilidade na recente Chicory chegaram a desligar os sons molhados que podem causar misofonia para se sentir desconfortável. “O M.O. de Finji, em geral, é garantir que haja acessibilidade decentemente robusta em seus jogos. Acho que há muitas maneiras de garantir que as pessoas possam se divertir com algo que não é necessariamente renomear o modo difícil e o modo fácil, sabe?”

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Túnica. Crédito: Andrew Shouldice

Kramer também acrescenta que eles acreditam que cabe a eles comunicar um jogo que requer “paciência, prática e perseverança”, mas quer que os jogadores sintam que serão “recompensados ​​por irem a lugares que podem pensar que não deveriam ir, ou encontrar caminhos em torno de situações que parecem assustadoras ou assustadoras.” Esta é uma filosofia que se liga diretamente Túnica principais influências de Almas escuras e o original Lenda de Zelda , especialmente na maneira como o mundo e os níveis intrincados do jogo são projetados.

Túnica O mundo parece vasto para começar, mas à medida que você se aproxima do nível do solo para jogar como a pequena raposa, fica claro que é menos uma extensão extensa e mais uma série densamente traçada de áreas e zonas interconectadas. Billingsley, que lidou com a arte dos níveis, trabalhou lado a lado com Shouldice para transformar designs simples em níveis intrincados, e muitas vezes precisava achatá-los de volta em mapas 2D que poderiam ser representados no manual digital do jogo. Segredos e exploração são um elemento-chave: “da maneira como os espaços estão conectados, você pode não perceber que esse atalho está lá, a menos que vá para o outro lado e depois volte”. A fatia vertical que a demo apresenta é menos aberta do que isso, mas seu tamanho pequeno revela a riqueza de segredos e atalhos dentro dela.

As pessoas eram incrivelmente meticulosas com Túnica demo, com alguns indo tão longe para depurar o jogo para quebrar seus limites apertados, mas além de atalhos de loop mais óbvios, Shouldice disse que gostou de preencher a demo com segredos, incluindo um segredo que é completamente desmarcado: “Eu gosto desse tipo de coisa é inteiramente arbitrário e lá se você encontrar, mas se você não encontrar, tudo bem.” Os segredos são muitas vezes tão bem escondidos, que mesmo Billingsley não pegou todos eles até jogar o jogo.

Para todos Túnica referências e acenos para o passado esta pequena aventura sobre uma raposa ainda é uma coisa própria. O Shouldice está especialmente satisfeito com a maneira como eles mantiveram suas armas com o design isométrico do jogo. Embora o ponto de vista seja frequentemente usado para fornecer informações claras e concisas às pessoas, em jogos de estratégia, projetos visuais e documentos de design, Shouldice e Billingsley o usaram para chamar a atenção dos jogadores “de tal maneira que eles  se movem pelo mundo e podem explorar corretamente, mas permitindo que eles de vez em quando, deslizem para trás de uma curva que parece que eles não deveriam ser capazes de escorregar atrás dela.”

Isso é vital para Túnica identidade também – sua linguagem visual nítida torna as coisas simultaneamente desconcertantes e evocativas. No início da minha jogada, não percebi que arbustos eram arbustos, até que cortei alguns com uma espada. Billinsgfley relatou o desafio que encontrou em como pegar o visual isométrico limpo e aplicá-lo em ambientes naturais. Em um mundo de jogo que precisa transmitir o tipo de decadência ruinosa de um Soulslike , ele se perguntou “com que frequência queremos colocar esses detalhes? esse é um equilíbrio constante que temos que manter”.

Eu acho que isso está arranhando o que é a chave para o interesse inato em Túnica coração. Mantém um equilíbrio constante com o velho e o novo, o conhecido e o desconhecido, o claro e o obscuro. Os jogos aos quais ele faz referência irão preparar muitos jogadores para seus segredos, mas de outras maneiras ele evita essas influências diretas, mirando além deles e em algo um pouco mais tênue, um sentimento evocado por certas ideias de design, pela homenagem do jogo a manuais de papel e além .

O principal mistério que falta resolver (além da data de lançamento do jogo – Finji me avisou que enquanto o jogo está circulando em um período final de desenvolvimento – Tunic não será lançado por algum tempo) é a linguagem misteriosa do jogo. Esses hieróglifos e runas aparecem em todos os lugares, desde o manual do jogo até seus sinais no jogo, com apenas pictogramas de itens e botões de controle ajudando a entender. Quando pergunto a Shouldice, ele fica perplexo: “Acho que ninguém precisa se preocupar com a linguagem secreta. Eu não acho que vale a pena o tempo de ninguém realmente. Provavelmente não é nada.” Billingsley também acrescenta que não tem “realmente certeza do que está sendo referenciado. não vi nada assim”

Talvez eles ainda não tenham visto essa página no manual, ou talvez não seja absolutamente nada com que os jogadores devam se preocupar. De qualquer jeito, Túnica está se preparando para ser uma experiência inesquecível: duro, evocativo, de pé sobre os ombros de gigantes, mas com confiança forjando seu próprio caminho. Mal posso esperar para ver onde essa pequena raposa vai parar, afinal, é um mundo vasto e aterrorizante lá fora.

Tunic será lançado no futuro para PC, Xbox One e Xbox Series S|X.

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